martes, 25 de noviembre de 2008

¿La Pizarra digital una buena herramienta de aprendizaje?


La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana al mundo y actúa como una fuente de innovación y cooperación ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por los profesores y los estudiantes, y comunicarse e interactuar en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con otras personas y grupos lejanos.
A todo esto hay que añadir que la pizarra digital resulta muy fácil de utilizar. El profesorado se familiariza rápidamente con el sistema, y aunque a veces deberá realizar esfuerzos complementarios (búsqueda de webs interesantes, elaboración de esquemas y apuntes...), en general su empleo no supondrá una mayor dedicación.

Uno de los componentes para evaluar una página web



Cómo citar recursos electrónicos


La extensión del uso de Internet y de otro tipo de recursos multimedia hace que la cita bibliográfica sea sólo una de las posibilidades a la hora de escribir cualquier texto científico y académico. Sin embargo, no hay aún una regla general aceptada por toda la comunidad científica. Son diversas las propuestas que nos encontramos, para eso puedes revisar:
Cómo citar recursos electrónicos por Assumpció Estivill y Cristóbal Urbano

¿Qué es XML?



XML es un metalenguaje, es decir, un lenguaje para la definición de otros lenguajes.
El XML no es ningún tipo de documento SGML (Standard Generalized Markup Language,ISO 8879), sino que es una versión abreviada de SGML optimizada para su utilización en Internet. Esto significa que con él vamos a poder definir nuestros propios tipos de documentos (podremos definir nuestras propias etiquetas) y, por tanto, ya no dependeremos de un único e inflexible tipo de documento HTML. Cualquier sistema que necesite un control de información y su transformación a otros lenguajes podría gestionarla por medio de XML.Estamos hablando de un metalenguaje que propone una forma estándar de organizar nuestra información, flexible (permite crear nuestras propias etiquetas), independiente de plataforma, sistema operativo y lenguaje de programación, y además pensado para que los navegadores puedan trabajar con él.

domingo, 16 de noviembre de 2008

criterios de evalaución de sofwares educativos


Dentro de los criterios que podemos utilizar para evaluar un software educativo están los siguientes:
Movimientos Internos de Navegación:
Es deseable que el moverse dentro del programa resulte sencillo, ello propiciará su facilidad de uso. El esquema de navegación debe permitir al usuario tener el control, acceder fácilmente a cualquier contenido. Así mismo los atajos de teclado deben ser cortos y la escritura desde el teclado debe verse en pantalla sin errores. Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa
El software debe permitir que el educando decida las tareas que va a desarrollar, el tiempo, el nivel de profundidad, y la secuencia. Debe despertar el deseo individual de aprender, explorar y de generar más y mejores tareas.

martes, 11 de noviembre de 2008

Aviso a los docentes:

Descubre esta página que posee un sin fin de trabajos y actividades para desarrollar con los alumnos

Internet y su acceso a la información


La red Internet, con el apoyo de los computadores y de la telefonía convencional y móvil, supone que en cualquier momento y en cualquier lugar, podemos acceder a la información que necesitemos, difundir datos a todo el mundo y comunicarnos e interactuar con cualquier persona, institución o entorno (real o virtual). Además, permite que todos podamos producir y distribuir conocimientos, y nos proporciona un nuevo entorno de interrelación social…Por otra parte, en el ámbito personal y doméstico, poco a poco vamos descubriendo sus enormes posibilidades, especialmente como medio de relación, información, ocio y también formación: Internet nos puede proporcionar canales de comunicación, información y formación sobre cualquier tema, en cualquier momento y en cualquier lugar. Por cierto, Internet también ha motivado un replanteamiento de los derechos de autor. ¿Hasta que punto podemos utilizar libremente la información que encontramos al navegar?

OBJETIVOS DE LA REALIDAD VIRTUAL.



Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.